8 Mayıs 2013 Çarşamba

Hitman: Absolution İnceleme


Kimseye Güvenme , İçgüdülerin hariç !
Bilmem hatırlar mısınız, Hitman serisinin ilk oyunu Hitman: Codename 47 çıktığı dönem (Amerika için 2000 yılının Kasım ayı, Avrupa için Aralık ayında çıkmıştı) bir çok eleştirmen tarafından “konsepti başarılı olsa da iyi bir şekilde uygulamaya koyulamamış, geleceği olmayan, acayip, bozuk bir yapım” olarak değerlendirilmiş ancak satış rakamları ve oyunun kendine büyük bir kitle edinmesi oyuncuların eleştirmenlerle aynı fikirde olmadığını açık bir içimde ortaya koymuştu. Açık konuşmak gerekirse Hitman, gerçek anlamda döneminin ilerisinde bir yapımdı. Tamam, karakteri üçüncü kişi bakış açısından gördüğümüz gizlilik oyunları vardı (akla şu sıralar 2K Czech olan, o dönemki ismiyle Illusion Softworks’ün geliştirdiği Hidden and Dangerous serisi geliyor) ancak Hitman’den önce hiç bir oyun “kılık değiştirerek apaçık bir biçimde gizlenme” gibi bir konsepti video oyunlarına tam anlamıya bu kadar iyi bir biçimde yedirmemişti. Hitman, her bölümde size bir hedef veriyor, ve bu hedefi istediğiniz herhangi bir biçimde öldürebilmenize olanak sağlıyordu. Dönemine göre gerçekten değişik ve orjinal bir konseptti açıkçası.
Hitman: Absolution; ilk oyunun ve Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Contracts ve Hitman: Blood Money’nin bu kadar popüler olmasında büyük rol oynayan “açık bir alan, öldürülecek bir hedef ve bu amaca doğru giden bir sürü yol” sistemini, bir hikaye, gizlilik sistemi ve bir yerden bir yere gitme üzerine görevlerle değiştiriyor. Peki kötü mü yapıyor? İşte bu sorunun cevabı biraz karışık.
Açık konuşacağım: Oyunu oynarken Hitman: Absolution’dan nefret ettiğim zamanlar da oldu, oyuna bayıldığım, ölüp bittiğim zamanlar da. Bir kere oyunun inanılmaz derecede sağlam sanat yönetiminden Absolution’ın Kane & Lynch’den sorumlu ekibin elinden çıkma bir oyun olduğu anlaşılıyor, oyuna imzalarını atmışlar. Hatta oyun tam olarak yıllardır sinemaseverler arasında da tartışılan “harika bir sanat yönetimi ve iyi bir sunum kötü yazılmış, ilgi çekici olmayan bir hikayeyi adam edebilir, dişe dokunur hale getirebilir mi” sorusuna harika bir cevap niteliğinde diyebilirim. Oyunda kullanılan müzikler, filtreler, mekanlar, genel tasarım gerçekten harika ancak “madem oyunu hikaye odaklı yapıp eski Hitman oyunları tarzında bir yapım ortaya çıkarmayacaklardı, o zaman keşke dişe dokunur, adam gibi bir hikaye yazsalardı da bu geçişin bir anlamı olsaydı” diye düşünmeden edemedim açıkçası oyun süresince. En son sahneye kadar hikaye tam olarak hayal ettiğim şekilde bitti, ne olacağını hiç bir zaman merak etmedim diyebilirim (en son sahne azıcık şaşırttı gerçi, doğruya doğru).
Eski Hitman’lerde bulunan, düşmanların çok olduğu bir bölgeden geçerken artıp az kişinin bulunduğu yerlerde azalan gerilim metre, eğilip sağa sola yapışarak ilerlediğiniz bir gizlilik sistemiyle değiştirilmiş yukarıda da bahsettiğim gibi. Kıyafet değiştirip düşmanların kılığına girebiliyorsunuz elbette ancak içinde bulunduğumuz meslek/grubun üyeleri 47′den anında şüpheleniyor (bir polis başka bir polisi, bir elektrikçi diğer bir elektrikçiyi tanır doğal olarak, mantıklı bir sistem), dolayısıyla bir çok noktayı yine gizlilikle geçmeniz gerekiyor (sizden yavaş yavaş şüphelenmeye başlayan adamlara sırtınızı dönebiliyorsunuz sözde ancak bu yöntemin oyunun bir çok bölümünde işe yaramadığını acı bir şekilde tecrübe ettim). Birisinin sizi gördüğünü veya görmek üzere olduğunu kişinin görüş yönünden gelen ve yavaş yavaş size doğru bir oka dönüşen sarı çizgilerden anlıyorsunuz, dolayısıyla karakterinizin sağında veya solunda böyle bir çizgi gördüğünüzde bir şekilde kendinizi gizlemeniz gerektiğini anlıyorsunuz.
Çalışması gerektiği gibi çalışan, iyi bir gizlilik sistemi, sistemde herhangi bir sorun yok zaten. Ancak bu gizlilik sistemini kullanarak birilerinden kurtulmanız gereken o kadar fazla görev var ki oyunda inanamazsınız. Özellikle oyunun başlarındaki birilerinden kaçtığımız görev ciddi anlamda çok uzun tutulmuş ve çok fena bayıyor insanı, Hitman’le falan da alakası yok. Hani böyle küçük aksiyonlar, birilerinden kaçtığımız, saklandığımız kısımlar elbette eklenebilir ama bu kısımları sanki çok farklı, çok özel bir şeylermişcesine gözümüze sokmanın, olabildiğince uzun tutmanın mantığını çözemedim. Bir sürü benzeri şeyler yaptığımız gizlilik oyunu var zaten, bunun yerine gerçekten Hitman tarzı büyük bir açık alanda belirlenen hedefleri öldürdüğümüz görevler olsaydı çok daha iyi, çok daha “Hitman” oyunu olmaz mıydı Absolution? Bu tür görevler yaratmak için gerekli tüm sistem var ancak bu sistem alelalde, özel olmayan, herhangi bir gizlilik oyununda rahatlıkla görebileceğiniz türden görevlerle harcanmış resmen.
Açıklandığı zamandan beri rahibeler fragmanından sonra Absolution’ın en çok tartışılan, hayranların ısrarla oyunun ruhuna karşı olduğunu söylediğii IO’nun da tüm HUD’ın kapandığı ve oyundan hiç bir yardım almadığınız “Purist” zorluk modunu öne atarak böyle düşünen hayranları rahatlatmaya çalıştığı kısmı “içgüdü” sistemi ise bambaşka bir konu. Şöyle ki, bir düşmanı susturuculu bir tabancayla kafasından vurarak sessizce elimine etmek, bayıltmak, piyano teli ile öldürmek gibi hareketler size “içgüdü” olarak dönüyor. Bu içgüdüyle kısa bir süreliğine de olsa sağa sola saklanmadan adamların sizden şüphelenmesini engelleyebiliyor, aktif olduğu sürece etraftaki düşmanların tamamını görebiliyor (Expert ve Purist zorluk seviyelerinde içgüdülerin bu özelliği açık değil) veya Splinter Cell: Conviction’daki gibi adamları işaretleyip öldürebiliyorsunuz. Açıkçası beni rahatsız eden bir özellik olmadı ancak düşmanları içgüdülerinizi kullanarak kandırmak haricinde (ki sadece şapkası varsa şapkasını yüzünü kapatyacak şekilde eğiyor veya sadece kafasını kaşıyor 47, bir şey yaptığı da yok, daha iyi yapılabilirmiş oyunun bu kısmı) gerekli bir özellik mi tartışılır. Ayrıca bu içgüdüleri kullandığınızda adamların içinden geçirdiklerini de duyuyorsunuz ki gerçekten kötü anlamda komik olmuş burası, deneyimden koparıyor diyebilirim. Adamlarınsizden şüphelenirken mütemadiyen “Mahmut abinin yeğeni mi şu?” gibi şeyler düşünmesi de olayın istemdışı komikliğine tuz biber oluyor.
Oyunun yapımla aynı ismi taşıyan “Absolution” adındaki hikaye modunun dışında bir de “Contracts” modu var. Bu mod, oyunun hikaye moduna göre önceki oyunların tarzına çok daha yakın. Bu modu daha iyi anlatmak için, öncelikle bir kontraktın nasıl yaratıldığını anlatayım. Oyunun hikaye modunda bulunan bölümlerden herhangi birisine giriyoruz. Üç tane hedef belirliyoruz. Bu hedefleri farklı araç gereçlerle elimine ediyoruz. Bunu yakalanmadan, kıyafetinizi değiştirmeden veya hedeflerden başka kimseyi öldürmeden başarabildiyseniz “Hedeflerden Başka Karakter Öldürmeme”, “Kıyafet Değiştirmeme”, “Yakalanmama” gibi fazladan para kazandıran kriterleri kontrakta ekleyebiliyorsunuz. Bu yarattığınz suikast bir kontrakt oluyor ve siz başkalarının yarattığı kontraktları oynuyorken, onlar da sizin yarattığınız kontraktları oynuyor. Her kontrakt belli bir miktar para kazandırıyor ve bu parayla kıyafet ve ekipman alabiliyorsunuz. “En çok parası olan suikastçi, en ölümcül suikastçi” gibi bir sürü istatistik var aynı zamanda, Hitman hayranları arasında bayağı popüler olabilecek bir oyun moduna benziyor Contracts.
Dediğim gibi, elde eski tarz Hitman görevleri yaratabilmek için her türlü mekanik mevcutken daha çok birilerinden kaçma, A noktasından B noktasına gitme görevleriyle dolu bir oyun tasarlamayı tercih etmiş Kane & Lynch ekibi. Kesinlikle kötü bir oyun değil Absolution, gerek sanat yönetimi, gerek sunumu, gerek (çoğu tek boyutlu ve karikatürize olsa da) akılda kalıcı karakterleri, gerek diyalog kalitesi (ara sahnelerdeki diyaloglardan değil, karakterler arasındaki diyaloglardan bahsediyorum) ile gereçekten güzel bir yapım. Sadece oyunun hikaye modu pek “Hitman” değil, hepsi bu. Ancak şu da bir gerçek ki sırf tarzı için bile oynanmaya değer bir oyun Hitman: Absolution. Sadece bir sonraki oyunda daha çok eski tarz suikast görevi olmasını diliyorum, hepsi bu.
Fragman



IGN PUANI : 9.0
Editörün Puanı : 8.5
hkncnbc

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder